Introduktion

Projektet ønsker at undersøge, hvordan computerspil baseret på fysisk interaktion – eksemplificeret ved Nintendo’s Wii Fitness samt Wii Sports – kan anvendes og accepteres som redskab i superviserede træningsforløb for ældre borgere. Derudover åbnes for yderligere analyse og fortolkning af observerede effekter, ligesom eventuelle ændringer i fysiologiske parametre hos de deltagende borgere forsøges dokumenteret. Initiativet til dette etnografiske studie blev taget for at opnå general viden om ældre og computerspil, der kan inspirere til og anvendes i udvikling af nye tekniske løsninger til ældre.

Over seks måneder anvendes to gange ugentligt Nintendo Wii i tre grupper superviseret af personale fra Lokalcenter Bjørnshøj. Grupperne består af tre-seks personer: 

1. De friske: har tilknytning til lokalcentret men bor der ikke og er ikke visiteret til træning.
2. Visiterede borgere: har en eller anden funktionsnedsættelse og er visiterede til træning.
3. Plejeboligerne: beboere i plejeboligerne tilknyttet lokalcentret, der sammenlignet med de to andre grupper har det laveste funktionsniveau.

For mere information kan du klikke på menupunkterne herunder.

 

Formål

Visionen er, at spil kan øge lysten og motivationen for at gennemføre fysiske træningsprogrammer. Det er dog langt fra sikkert, at denne effekt vil kunne ses umiddelbart, da Nintendo Wii som udgangspunkt ikke er tiltænkt en ældre brugergruppe.

I studiet vil vi undersøge via kvalitative studier og gennemførelse af senior fitness test, om de forskellige brugergrupper, som indgik i studiet, er i stand til at inddrage computerspillene i deres træning, om spil-faktoren bidrager positivt til deres træning (både i effekt og oplevelse), og om de ældre kan relatere til computerspils-universet. Formålet med eksperimentet er at belyse spørgsmål såsom:

Ældre & spil: Hvordan påvirkes træningen af elementer såsom konkurrence og morskab? Giver sejre bedre motivation, og kan nederlag give anledning til mindre motivation og/eller lavere selvtillid?

Ældre & computeren: Hvordan opleves det virtuelle univers? Er tempoet i Wii-universet  for højt? Kan de ældre finde ud af at bruge grænsefladerne eller er der ting som blokerer – kan de ældre f.eks. finde ud af, hvem der er hvem i 2player mode?

Ældre & interaktion: Wii-systemet gør brug af forskellige remedier til interaktion. Hvordan virker disse i hænderne på ældre?:
Wii-motes (dvs. håndholdte, trådløse ”fjernbetjening/pegepind”)
Konsol-menuer, hvor man navigerer vha. ikoner
Balance board, hvor kroppens bevægelser bruges til interaktion med spillet
En virtuel verden, hvor hver bruger har mulighed for at oprette sit ”Wii alter ego” (også kaldet en ”Mii”)

Holdtræning og sociale aspekter: Hvilke gruppe-mekanismer gør sig gældende når deltagerne spiller mod hinanden, er tilskuere for hinanden, eller evt. bare befinder sig i samme lokale? I hvor stor grad påvirkes motivationen af andres mening og kommunikationen i gruppen?

Funktionsniveau: Kan der måles fremgang for den enkelte, f.eks. via senior fitness test? Har fysisk fremgang betydning for motivationen?
Ligeså vigtig som motivationsfaktorerne er det at undersøge eventuelle barrierer for brug, som kan have at gøre med de ældres fysik, mentale tilstand, balance og motorisk kontrol. 

 

Resultater

Hovedpointerne er et uddrag af den fulde rapport omkring Wii I Trige. Hele rapporten kan downloades under ”Relaterede links” i menuen til højre. Man kan også læse om projektet og resultaterne i artiklen "Turning training into play: Embodied gaming, seniors, physical training and motivation" som er publiceret i det videnskabelige tidskrift Gerontechnology.

Motivation

  • For alle grupper gælder det, at man motiveres til at træne, fordi det samtidigt er sjovt.
  • Især de ikke-visiterede borgere motiveres til at træne med Wii pga. børnebørnenes interesse i Wii.
  • Plejebeboerne og de visiterede motiveres især af, at Wii træning giver dem noget at se frem til i hverdagen samt noget at snakke med andre om.
  • Fremmødet har været +90 %, hvilket anses som højt.

Konkurrence

  • Der har været fokus på point, rekorder og på at blive bedre hos de tre grupper.
  • Konkurrencen har primært foregået med sig selv, og i mindre grad også imod i hinanden.
  • Konkurrencen har virket som motivation. 

Teknologiske begrænsninger

  • Der er fundet tre primære teknologiske begrænsninger for de tre grupper: det engelske sprog tidsspild i menunavigering og ved profilskifte kravet om hurtighed/tempo

Den virtuelle verden

  • Der er observeret begrænsninger ved 2-player mode, evt. grundet manglende erfaring.
  • Den virtuelle verden fanger de ældre i høj grad. Dette kan være en begrænsning, idet det er vanskeligt at aktivere de der ikke spiller med andre øvelser. Samtidig er det en  fordel, idet borgerne i mindre grad bemærker, at de foretager sig noget fysisk        anstrengende.
  • De virtuelle personer har generelt bidraget til motivation, men har virket demoraliserende i de tilfælde, hvor en deltager ikke kunne følge med de andre i         gruppen eller har fået vurderet en højere Wii-Fit alder end deres egentlige alder.

Interaktion

  • Der ses en forskel i deltagernes brug af Wii-remoten. Brugen af remoten og forståelsen af denne hænger sandsynligvis sammen med, hvilken erfaring man har  med andre teknologier, samt hvordan personalet har præsenteret og brugt den.
  • Alle deltagerne lader til at forstå balanceboardets funktion, men brugen afhænger især af deltagernes individuelle funktionsniveau. Fx er der kun kort tid til at få sig placeret rigtigt på boardet. Teknologien tillader samtidig deltagere med forskellige grader af funktionsnedsættelse at spille sammen og imod hinanden.'
  • Særligt opstart af et spil har været udfordrende.
  • Der observeredes et stort tidsspilde i træning bl.a. pga. vanskeligheder med at skifte  mellem deltagere/virtuelle personer.

Sociale aspekter

  • For de ikke-visiterede er det sociale ved spillet helt essentielt. For de visiterede hænger det sociale ikke nødvendigvis sammen med selve det at spille Wii, men i       højere grad det at komme ud. For plejebeboerne har det sociale omkring spillet          minimal betydning.
  • En del af det at spille Wii er for nogle, at man hepper på hinanden og klapper af hinanden. Det øger motivationen og lysten til at gøre sit bedste.
  • Der har været udvist fairplay og kammeratskab.

Wii og træning

  • Nogle af deltagerne synes det kan være fysisk udfordrende at spille Wii. Dog betragtes Wii-træning af de fleste deltagere samt personalet som et supplement til den traditionelle fysioterapeutiske træning frem for en decideret træningsform.
  • Personalet konkluderer at Nintendo-wii træningen ikke kan stå alene, men kan være et supplement til traditionel træning.

Senior Fitness test resultater

  • Deltagerne blev testet med Senior Fitness Test tre gange i projektforløbet. Testen viser ældres fysiske formåen.
  • Generelt sås der fysisk forbedring hos deltagerne. Flertallet har opnået fremgang i basis mobilitet, halvdelen har oplevet fremgang i styrke og udholdenhed, flertallet har fået forbedret smidighed. Flertallet har fået fremgang i armfleksion og i rejse/sætte sig.

Personer tilknyttet projektet

AU Computer Science
Erik Grönvall, Projektleder
Rikke Aarhus

Alexandra Instituttet
Simon B. Larsen
Susanne Wollsen

Århus Kommune
Anni Cedegren
Tina Moesgaard
Anja Elgaard Hald

INTRODUKTION
FORMÅL
RESULTATER
PERSONER
KONTAKT
Projektleder
Datalogisk Institut, Aarhus Universitet
 
Egronvall@cs.au.dk
Relaterede Links